*

Chuột Mickey, Báo hồng và Câu chuyện đồ chơi. Đây chỉ là một số bộ phim hoạt hình được yêu thích nhất đã định hình tuổi thơ của trẻ em trên toàn cầu. Điểm giống nhau của chúng: chúng đều là phim hoạt hình.

Bạn đang xem: Sự phát triển của phim hoạt hình

Thị trường hoạt hình, bao gồm mọi thứ từ phim hoạt hình đến công nghệ VR, đã vượt qua mọi kỳ vọng ban đầu. Bắt đầu như một sở thích phụ của các nghệ sĩ ban đầu, hoạt hình đã phát triển rất nhiều trong những thập kỷ qua, tạo ra doanh thu dự kiến ​​270 tỷ đô la vào năm 2020. Nhưng làm thế nào mà một loạt các bức vẽ lại dẫn đến ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la này? Câu trả lời nằm ở tính khoa học của nó.

Ảo ảnh quang học đã phát triển thành hoạt ảnh

Về lý thuyết, hoạt hình là “nghệ thuật làm cho các vật thể vô tri có vẻ chuyển động”. Mặc dù hoạt hình có vẻ là một thành tựu gần đây, nhưng sự phát triển ban đầu của nó không liên quan gì đến những bộ phim chúng ta quen thuộc ngày nay. Người làm phim hoạt hình đầu tiên được ghi lại là Pygmalion , “một nhà điêu khắc đã tạo ra hình tượng một người phụ nữ hoàn hảo đến mức anh ta yêu cô ấy và cầu xin Venus mang cô ấy đến với cuộc sống.”

Tuy nhiên, sự quan tâm ngày càng tăng vào năm 1824 khi nhà vật lý người Anh Peter Mark Roget đặt ra thuật ngữ "sự bền bỉ của thị giác" để mô tả ảo ảnh quang học của một loạt hình ảnh mà khi được nhìn thấy ở một tốc độ nhất định vẫn xuất hiện.

Trong vòng vài năm, nhà vật lý và toán học người Bỉ, Joseph Plateau, đã phát triển kính phenakistoscope , một chiếc đĩa có các ký tự vẽ ở các chuyển động khác nhau mà khi quay sẽ tạo ra ảo giác như hình ảnh động. Ông sử dụng thị giác bền bỉ để mô tả điều ngược lại: ý tưởng rằng khi một loạt hình ảnh được phát ở một tốc độ nhất định, chúng xuất hiện như đang chuyển động.


*
Một ví dụ về phenakistoscope.

Plateau tuyên bố rằng các hình ảnh liên tiếp đang được lưu trữ trong võng mạc của chúng ta, và do tốc độ, chúng kết hợp với nhau để chỉ ra chuyển động. Lời giải thích của Plateau tồn tại cho đến thế kỷ 20 khi nhà sinh lý học Max Wertheimer tuyên bố rằng ảo ảnh này là do quá trình xử lý đầu vào thị giác sau võng mạc .

Lời giải thích này trở nên phổ biến rộng rãi, và nhờ vào khoa học hiện đại, chúng ta biết rằng Wertheimer đã đúng. Khi một hình ảnh được giữ lại bởi não, cụ thể là vỏ não thị giác, các phần khác nhau của nó sẽ được giải thích bởi các vùng khác nhau của não. Ví dụ: đường dẫn chịu trách nhiệm về màu sắc khác với đường dẫn về độ sâu. Khi hình ảnh được phát ở một tốc độ nhất định, các đường dẫn này được nối với nhau theo cách tạo ra hoạt ảnh.

Các nhà khoa học đặt ra thuật ngữ “ khung hình ” để mô tả các hình ảnh riêng lẻ tạo nên hoạt ảnh và thuật ngữ “ khung hình trên giây ” (fps) là phép đo số lượng hình ảnh này được phát trong khoảng thời gian một giây. Ở khoảng 10 khung hình / giây, chúng ta bắt đầu mất nhận thức về các khung hình riêng lẻ và ở mức 24 khung hình / giây, ảo ảnh dường như hoàn toàn có thật.

Cuối cùng, khả năng khai thác sức cản của thị giác như một hình thức giải trí bắt đầu vào năm 1839, khi nhà toán học người Anh William George Horner phát minh ra zoetrope ; zoetrope là một hình trụ có các hình ở bên trong và các vết cắt ở các cạnh của nó, mà khi quay, người dùng có thể thấy các hình chuyển động.


*

*
Ví dụ về các zeotropes từ các khía cạnh khác nhau

Năm 1876 khi Émile Reynaud, thiết kế tiên tiến này để tạo thành praxinoscope , một xi lanh với thường 12 khung xung quanh bên trong của nó, và gương ở đó phản ánh hình ảnh chuyển động của nó.


*
Một ví dụ về praxinoscope đang hoạt động

Những thành tựu này đã mở đường cho bộ phim hoạt hình đầu tiên được công nhận trong lịch sử năm 1906 có tên là Humedy Phases Of Funny Faces , một bộ phim chuyển động tiêu chuẩn.

Các nghệ sĩ ban đầu như Winsor McCay, người tạo ra Little Nemo trong SlumberlandDream of the Rarebit Fiend, đã phát triển hoạt hình. Chỉ cho đến khi Walk Disney tạo ra các nhân vật chính đầu tiên của mình, Oswald, và chuột Mickey, và cuối cùng thành lập Công ty Walt Disney, thì lĩnh vực phim hoạt hình như chúng ta đã biết mới bắt đầu.

Phim hoạt hình Disney đầu tiên được tạo ra như thế nào

Mục tiêu của Disney là sử dụng hoạt hình như một phương tiện kể chuyện, đặt trọng tâm vào thông điệp và nhân vật của mỗi bộ phim và tạo ra mối quan hệ giữa người xem và các nhân vật. Để làm như vậy, họ bắt đầu với bốn khía cạnh chính của hoạt ảnh: âm thanh, màu sắc, chiều sâu và hành vi của nhân vật.

Cho đến thời điểm này, phần lớn các hình ảnh động đều im lặng. Thay vào đó, Disney quyết định tập trung vào âm thanh đồng bộ với hành động của nhân vật, chẳng hạn như tiếng bước chân và giọng nói. Âm thanh và âm nhạc mang đến hình ảnh động sống động và tạo nên cá tính riêng cho từng nhân vật.

Cùng với màu sắc này. Technicolor được phát triển vào năm 1932, và nó là một hệ thống được sử dụng để tạo ra màu sắc từ các dải phim chuyển động. Technicolor đã biến đổi thế giới truyền hình và điện ảnh với chủ nghĩa hiện thực mà nó mang lại. Để đáp ứng các yêu cầu kỹ thuật, Disney cũng đã phát triển máy ảnh đa mặt phẳng của riêng họ được chế tạo để tạo cảm giác trôi chảy và chiều sâu cho mỗi cảnh quay.


*
Walt Disney trình diễn bản thiết kế cho máy ảnh đa mặt phẳng

Cuối cùng, các nghệ sĩ của Disney đã tham gia các lớp học phù hợp với chủ nghĩa hiện thực và sử dụng các cảnh quay tham chiếu trực tiếp để tư vấn cho các bức vẽ của họ. Tất cả mọi thứ từ biểu cảm khuôn mặt của nhân vật, đến tư thế và chuyển động trên vải của họ đều được chú ý.

Quá trình

Để tạo ra một bộ phim, các nghệ sĩ sẽ cần phải vẽ tay từng bức tranh; những bản vẽ này sẽ được bắt nguồn từ một tấm gel xenlulo và được tô mực bởi vô số loại sơn; mỗi hình ảnh sẽ được coi là một “ ô ” và 24 ô sẽ được sử dụng để tạo ra một đoạn phim thứ hai nhằm tạo ra ảo giác về chuyển động. Sau đó, phòng giam sẽ được chụp ảnh bằng camera đa mặt phẳng. Thông thường, các nhà làm phim hoạt hình sẽ vẽ nền riêng biệt và đặt các tấm gel lên trên nó, hoặc nếu sử dụng máy ảnh đa mặt phẳng, trên một máy tính khác, để giới hạn số lượng bản vẽ.


*
Chụp ảnh chuột Mickey đang di chuyển ở nơi nền tách biệt với nhân vật, không sử dụng máy ảnh đa mặt phẳng.

Tất cả những tiến bộ này đã dẫn đến bộ phim hoạt hình Mỹ hoàn chỉnh đầu tiên của Disney vào năm 1937: Snow White. Snow White đã mất ba năm để sản xuất và yêu cầu kinh phí 1,5 triệu USD. Tính năng này đã vượt qua ranh giới của những gì hoạt hình có thể làm khi giành được Giải thưởng Viện hàn lâm và cho đến ngày nay, được xếp hạng là phim hoạt hình có hiệu suất cao nhất từ ​​trước đến nay.


*
Thẻ tiền sảnh màu trắng tuyết ban đầu

Máy ảnh đa mặt phẳng


*
Máy ảnh Mupliplane được Disney sử dụng

Tất cả các hình ảnh động được tạo ra bởi một loạt các bản vẽ 2D; Thật không may, bản vẽ 2D có những điểm trở ngại riêng của chúng , chẳng hạn như tỷ lệ đối tượng. Ví dụ nổi tiếng mà Walt Disney sử dụng để mô tả động lực của họ để phát triển chiếc máy ảnh này là động lực của mặt trăng. Trong một loạt ảnh phóng to mặt trăng từ quang cảnh khu rừng, mặt trăng lớn lên theo tỷ lệ cùng kích thước với một cái cây ở gần điểm ngắm hơn. Tuy nhiên, trong cuộc sống thực, các vật thể ở khoảng cách xa hơn, không phóng to cùng tốc độ với các vật thể ở gần.

Xem thêm: Phim Tuổi Nổi Loạn Phần 2 - Tuổi Nổi Loạn Phần 2 Tập 13

Để giải quyết vấn đề này, Disney đã phát triển máy ảnh đa mặt phẳng cho phép các bộ phận của phong cảnh và nhân vật được xếp chồng lên nhau ở khoảng cách xa máy ảnh. Khoảng cách (lên, xuống) và hướng (trái, phải) của mỗi máy bay có thể được kiểm soát. Điều này cho phép các nhà làm phim hoạt hình có độ chính xác cao hơn nhiều về độ sâu và chuyển động của nền.

Hoạt ảnh đã tiến triển như thế nào trong suốt thời gian

Trên màn ảnh rộng ngày nay, những bộ phim như Muana và Coco sống để kể câu chuyện về những vùng đất kỳ ảo ngoài sức tưởng tượng. Tuy nhiên, để có được vị trí như ngày nay, hoạt hình đã trải qua một bước ngoặt lớn với sự tích hợp của công nghệ. Về điều này, chúng ta sẽ xem xét sự phát triển của Pixar.

Tính hiện thực của các nhân vật của Disney như Bạch Tuyết, Pinocchio và Bambi khiến khán giả say mê, nhưng quá trình này rất phức tạp. Để đạt được độ chi tiết trong biểu cảm và chuyển động tốn nhiều thời gian và vẫn còn thiếu. Đây là lý do tại sao Pixar chuyển sang công nghệ tạo hoạt hình 3D .

Môi trường mô hình hóa

Phải mất gần một thập kỷ Pixar mới phát triển được Môi trường mô hình hóa (Menv), một phần mềm cho phép các họa sĩ minh họa tạo mô hình 3D của các nhân vật hoặc các bộ phận khung hình riêng biệt trên máy tính.

Họ đã phát triển một bộ phận “Rigging” với vai trò là thêm bộ xương bên trong được mã hóa bằng máy tính cho mỗi nhân vật. Sau đó, các điều khiển được gọi là biến động (Avars) được áp dụng cho khung để tạo dáng cho các nhân vật. Phần còn lại là do máy tính biên dịch và kết nối để tạo thành toàn bộ cảnh và cuối cùng là phim.

Why Toy Story

Cốt truyện của Toy Story, một bộ phim với những con búp bê và đồ chơi hoạt hình mà các nhân vật chính là nhân vật chính, rất có lợi cho hoạt hình sân khấu. Mặc dù Menv đã trao quyền cho các nhà làm phim hoạt hình về kết cấu và biểu cảm, nhưng nó không hoàn hảo. Các nhân vật trông vẫn không giống như thật, với làn da giống như nhựa và quần áo hình học. Câu chuyện đồ chơi cho phép các nhà làm phim hoạt hình nắm bắt những thiếu sót này và tránh các nhân vật của con người.

Toy Story là bộ phim hoạt hình máy tính có độ dài đầy đủ đầu tiên , được phát hành vào năm 1995. Câu chuyện đồ chơi của Pixar đã giành được giải thưởng của Viện hàn lâm cho Thành tựu đặc biệt và có doanh thu phòng vé là 373 triệu đô la.

Tuy nhiên, thành công của nó mới chỉ là bước đầu. Năm 1999, Pixar phát minh ra Gapetto mà sau này trở thành Presto . Presto cho phép các nhà làm phim hoạt hình sử dụng lại và điều chỉnh các thiết bị cho mọi nhân vật. Điều này có nghĩa là mọi cấu trúc 2 chân và 4 chân đều có thể được điều chỉnh để tạo ra một nhân vật hoàn toàn khác.

Pixar cũng thêm nhiều điểm kiểm soát hơn và bắt đầu kết nối nhiều điểm . Ví dụ, một điểm kiểm soát của mắt có thể được kết nối với má và lông mày để tạo ra một biểu cảm chân thực.

Năm 2004, Pixar giải quyết hoạt hình về con người trong "The Incredibles". Để làm được điều này, họ đã phát triển Goo , một phần mềm cho phép các nhà làm phim hoạt hình kiểm soát các cơ và da của một nhân vật chứ không chỉ bộ xương của họ.

Năm 2006, Pixar phát triển Ground Locking được thiết kế cho bộ phim “Cars” của họ. Khóa các ký tự được lập trình trên mặt đất để di chuyển dọc theo các đường viền nhất định của nền mà không sử dụng hoạt ảnh từng khung hình.

Tất cả những điều này dẫn đến một trong những tiến bộ thú vị nhất cho Mô phỏng Pixar . Mô phỏng sử dụng kiến ​​thức về các lực như trọng lực và vận tốc để dự đoán chuyển động của vật thể. Giờ đây, các nhà làm phim hoạt hình có thể quản lý các góc của các đối tượng trong quá trình chuyển động, điều này đã tạo ra một cuộc cách mạng về tính dễ dàng của hoạt ảnh. Phiên bản trước đó của nó đã được phát triển vào năm 2001 và được phát triển chuyên sâu hơn cho đến năm 2013.


*
Ảnh GIF của Sully ở Đại học Quái vật có bộ lông được lập trình bằng Mô phỏng.

Mô phỏng nổi tiếng được sử dụng để điều khiển bộ lông trên người James P. Sullivan (Sully) trong bộ phim Quái vật năm 2001 và cuối cùng là Đại học Quái vật vào năm 2013, nơi Sully có 1 triệu sợi lông. Kể từ đó, Pixar đã tiếp tục hoàn thiện kỹ thuật của mình thông qua mô hình vải 3D , fizT , một công cụ vật lý được sử dụng để mô phỏng quần áo trông như thế nào khi di chuyển, công nghệ khung cửi giúp tạo bóng trên quần áo, v.v.

Câu chuyện đồ chơi 24 năm sau


*
Hình ảnh của Woody trong bộ phim Toy Story 4 năm 2019.

Tất cả những phát triển này được thực hiện trong khoảng thời gian chưa đầy 3 thập kỷ, dẫn đến phần phim cuối cùng của Toy Story vào năm 2019. Với mỗi nhân vật có tới 1000 Avars và mỗi cảnh quay mất tới 8 tuần để hoàn thành, Toy Story 4 đã đỉnh cao của sự phát triển của Pixar vào thời điểm đó. Câu chuyện đồ chơi 4 đã tạo ra doanh thu phòng vé 1,073 tỷ đô la, để lại nội dung cho người hâm mộ nguyên bản và thế hệ trẻ.

Hoạt hình phổ biến ngày nay


*
Các loại hoạt hình theo thứ tự: Hoạt hình Cel truyền thống (Mickey gốc), 2D (Tom và Gerry), 3D (Coco), Chuyển động dừng (Wallace & Gromit) Tín dụng: https://www.admecindia.co.in/animation/dierence -types-animation-complete-guide /
Ứng dụng và tiềm năng trong tương lai

Hoạt ảnh được tìm thấy ở khắp mọi nơi xung quanh chúng ta. Từ phim đến trò chơi điện tử, TV, Thực tế ảo, ứng dụng, phim, trò chơi điện tử, TV, VR, ứng dụng. Đáng ngạc nhiên, những khám phá đã được thực hiện trong hoạt hình cũng đã được chuyển thể sang các lĩnh vực không có liên hệ trực tiếp đến điện ảnh và giải trí. Ví dụ, hoạt hình đã chứng minh chìa khóa cho hình dung khoa học . Vẽ đồ thị và tương tác với các cấu trúc sinh học động đã giúp chúng ta tăng cường hiểu biết về cơ thể và các tương tác của nó.

Hoạt hình cũng đã giúp tạo ra các kích thích tình huống có thể được sử dụng trong y học để đào tạo sinh viên về các thủ tục y tế và tái tạo các tình huống căng thẳng trên các bệnh nhân giả. Hơn nữa, quân đội cũng sử dụng hình ảnh động để huấn luyện quân sự như lái phi công mà không cần đầu tư vào máy móc và nhiên liệu đắt tiền. Hoạt hình cũng đã chuyển đổi hình ảnh trực quan được sử dụng trong kỹ thuậtkiến trúc thông qua mô hình hóa khái niệm 3D.

Tất cả những điều này muốn nói rằng sức mạnh của hoạt hình vượt ra ngoài màn ảnh và những ký ức đã định hình tuổi thơ của chúng ta, tiến vào thế giới của chúng ta như chúng ta biết. Tất cả là nhờ vào ảo tưởng đã bắt đầu tất cả.

Bài học rút ra chính Hoạt ảnh là do một ảo ảnh được gọi là Sự bền bỉ của tầm nhìn Hình ảnh động ban đầu được tạo từng khung hình. Để tạo ra một giây hoạt hình, 24 bản vẽ tay đã được vẽ, tô mực và chụp ảnh. Khi hình ảnh động ban đầu nâng cao, âm thanh, màu sắc và độ sâu đã được thêm vào. Câu chuyện đồ chơi là bộ phim hoạt hình máy tính có độ dài đầy đủ đầu tiên. Phần mềm máy tính như Môi trường mô hình hóa, Presto, Mô phỏng và fizT đã được phát triển để tạo các hình ảnh động máy tính thực tế. Các ứng dụng của hình ảnh động được tìm thấy trong cảm giác giải trí như trò chơi điện tử, tiếp thị, huấn luyện quân sự và kỹ thuật.